
《光環》是遊戲界經典支柱,作為 FPS 品類的創新者與核心影響力作品,奠定了無可挑剔的行業遺產,其成功催生出眾多續作、衍生內容及一部被玩家集體否定的真人劇。從新興媒介的革新之作到取得這般成就,實屬非凡。
但外媒comicbook認為即使《光環》曾極具革命性,但其成功是否更源自於懷舊情結與時代機遇,而非絕對的作品品質。以下是外媒comicbook專欄作者Tom Wilson的觀點:
《光環》在當年兼具極致創新性,更是敘事型 FPS 的核心推手,造就瞭如今主流的 FPS 品類。我不否定其非凡遺產,2001 年發售的它雖有瑕疵,卻收穫了亮眼成就,吸引大批玩家的原因不言而喻。
我成長中與親友長期遊玩《光環》,對分割畫面合作模式的喜愛與惋惜皆源自於此,即便帶著褪色的懷舊濾鏡,我仍忍不住質疑這款遊戲的真實水準。
《光環》初代三部曲敘事混亂且邏輯缺失,第二部的細膩鋪墊在第三部被浪費,世界觀未被深入挖掘,敘事也因平淡對話拉胯。後續作品雖嘗試優化敘事,卻仍受限於僵化框架。
343 工作室接手後,《光環》的敘事愈發邊緣化,《光環 4》的糟糕反派、《光環 5》將士官長邊緣化的設定,都證明其缺乏敘事能力。而敘事與槍戰的無縫融合,本是《光環》最初的核心革新點,《光環:無限》的戰役模式如今已顯落伍,也讓我質疑其若在當下發售能否成功。
2001 年《光環》發售時,遊戲產業剛走向大眾,FPS 品類尚處初期,彼時它幾乎無競爭對手,初代《決勝時刻》也在兩年後才推出,那個時代對新興遊戲 IP 而言是黃金時代。
《光環》的成功有運氣成分,但並非僥倖,Bungie 工作室的才華造就了其許多創新,推動了遊戲產業發展。但它的成功,或許更多是因為是行業先行者,而非最優秀的作品,正如品質持續下滑的《星際大戰》。
2026 年回望,《光環》的重製版也揭露了關卡重複、AI 過強、存檔點糟糕等問題,遊戲體驗充滿挫折感。雖有配樂、武器系統等亮點,但整體仍只是平庸的 FPS 作品。
許多擁有創新設計的遊戲如《命運》,最終都被市場遺忘,《光環》若誕生於當下,其短板必然會讓它重蹈覆轍,而《命運》與《光環》同源同質卻口碑拉胯,便是最好的證明。
我雖批評《光環》,卻無法否認其獨特魅力,對它的失望,更多源自於近年作品未能兌現潛力。 《光環:無限》戰役模式雖初獲好評,卻因結構與敘事問題缺乏重玩價值,343 工作室也取消了分割畫面模式,丟掉了系列經典傳統。
《最後一戰 5》口碑拉胯、真人劇折損系列聲譽,而一款無必要的 2001 年原版復刻作即將推出,盡顯 Xbox 對該系列的開發迷茫。但《光環》仍有機會證明自身,新工作室若能打造出適配當下市場的優秀作品,重現初代的獨特體驗,便能讓系列找回昔日魔力。